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[『編程語(yǔ)言』] Unity制作<王者榮耀>商業(yè)級(jí)手游 |
課程介紹』:
本課程以《王者榮耀》MOBO類型的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲?yàn)槿肟冢采wUnity游戲制作開發(fā)前端與Node.js服務(wù)器端的開發(fā)必備知識(shí)與技巧。 課程的商業(yè)案例部分客戶端使用Unity2017開發(fā),Node.js 10.15版本開發(fā)服務(wù)器框架 『課程目錄』: ├─1.Unity與C#語(yǔ)言基礎(chǔ) │ 1.Unity軟件安裝 │ 2.Unity界面初識(shí) │ 3.Unity組件介紹 │ 4.腳本組件介紹 │ 5.第一個(gè)c#程序 │ 6.變量與常量 │ 7.變量的作用域 │ 8.數(shù)據(jù)類型 │ 9.重點(diǎn)數(shù)據(jù)類型 │ 10.數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換 │ 11.程序更加優(yōu)雅 │ 12.表達(dá)式與運(yùn)算符 │ 13.運(yùn)算符優(yōu)先級(jí) │ 14.選擇語(yǔ)句(if-else) │ 15.選擇語(yǔ)句(switch-case) │ 16.循環(huán)語(yǔ)句 │ 17.循環(huán)嵌套 │ 18.中斷循環(huán) │ 19.類與方法 │ ├─2.王者榮耀 初窺門徑體驗(yàn)篇 │ │ 20.Unity制作《王者榮耀》爆款手游課程制作團(tuán)隊(duì)訪談 │ │ 22.戰(zhàn)斗地形的創(chuàng)建(地形,植物,箭塔) │ │ 23.英雄的控制(人物模型,虛擬遙控制) │ │ 24.虛擬遙控的使用 │ │ 25.攝像機(jī)跟隨 │ │ 26.英雄攻擊特效的制作 │ │ 27.小兵的生成 │ │ 28.小兵的移動(dòng) │ │ 29.多路小兵的生成 │ │ 30.小兵類型 │ │ 31.箭塔攻擊范圍 │ │ 32.進(jìn)入箭塔范圍 │ │ 33.創(chuàng)建子彈 │ │ 34.子彈移動(dòng) │ │ 35.子彈攻擊 │ │ 36.血條顯示 │ │ 37.減血方法 │ │ 38.子彈的傷害 │ │ 39.小兵的攻擊 │ │ 40.動(dòng)畫傷害事件 │ │ 42.尋找目標(biāo) │ │ 43.英雄攻擊 │ │ 44.游戲打包 │ ├─3.c#語(yǔ)言網(wǎng)絡(luò)通信基礎(chǔ) │ 45.網(wǎng)絡(luò)模型概述 │ 46.套接字(socket)介紹 │ 47.TCP編程 │ 48.UDP協(xié)議 │ 49.聊天系統(tǒng)-服務(wù)器 │ 50.聊天系統(tǒng)-客戶端 │ 51.連接測(cè)試 │ 52.連接服務(wù)器 │ 53.二進(jìn)制轉(zhuǎn)換 │ 54.序列化(反序列化) │ 55.發(fā)送消息 │ 56.回調(diào)函數(shù) │ 57.緩沖中數(shù)據(jù)處理 │ 58.消息體模型 │ ├─4.使用Windows服務(wù)開發(fā)基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)通信 │ 59.創(chuàng)建windows服務(wù) │ 60.創(chuàng)建Topshelf服務(wù) │ 61.引用log4net │ 62.套接字介紹 │ 63.TCP協(xié)議 │ ├─5.開發(fā)《王者榮耀》游戲登錄注冊(cè)界面 │ 64.創(chuàng)建登錄模塊的UI界面 │ 65.登錄邏輯 │ 66.創(chuàng)建注冊(cè)模塊的UI界面 │ 67.實(shí)現(xiàn)注冊(cè)-登錄邏輯 │ 68.創(chuàng)建警告窗口的UI界面 │ 69.警告窗口邏輯開發(fā) │ ├─6.開發(fā)客戶端與服務(wù)器通信模塊 │ 70.連接服務(wù)器 │ 71.消息回調(diào)函數(shù) │ 72.緩存數(shù)據(jù)處理 │ 73.數(shù)據(jù)讀取 │ 74.序列化(反序列化) │ 75.消息發(fā)送 │ 76.如何在unity中實(shí)現(xiàn)斷點(diǎn)調(diào)試 │ 77.導(dǎo)入通信協(xié)議dll │ 78.啟動(dòng)Game客戶端 │ 79.消息處理中心 │ 80.測(cè)試登錄功能 │ 81.測(cè)試注冊(cè)功能 │ 82.總結(jié) │ ├─7.開發(fā)選擇英雄角色界面模塊 │ 83.繪制游戲主場(chǎng)景 │ 84.角色面板邏輯 │ 85.主場(chǎng)景邏輯 │ 86.消息返回處理 │ 87.用戶界面測(cè)試 │ 88.英雄匹配處理 │ ├─8.開發(fā)選擇英雄角色場(chǎng)景模塊 │ 89.UI搭建-繪制雙方隊(duì)伍 │ 90.UI搭建-繪制英雄列表與聊天框 │ 91.進(jìn)入選擇英雄房間 │ 92.刷新英雄界面 │ 93.委托調(diào)用事件 │ 94.初始化英雄列表 │ 95.界面刷新測(cè)試 │ 96.選擇英雄中 │ 97.確定英雄選擇 │ 98.刷新英雄列表 │ 99.聊天系統(tǒng) │ └─9.開發(fā)游戲主戰(zhàn)斗場(chǎng)景模塊 100.場(chǎng)景布局 101.加載模型 102.箭塔位置設(shè)定 103.玩家實(shí)現(xiàn)調(diào)整 104.攝像機(jī)移動(dòng)范圍 105.動(dòng)畫控制器 106.英雄共有特性 107.英雄移動(dòng)處理 108.視線固定 109.搭建戰(zhàn)斗場(chǎng)景UI界面 110.技能單元格 111.初始化界面 112.技能說明 113.英雄圖標(biāo)與血條 114.技能單元格 115.初始化界面 116.技能說明 117.角色信息初始化 118.區(qū)分雙方血條 119.普通攻擊事件 120.攻擊邏輯處理 121.攻擊特效 122.敵方傷害處理 123.實(shí)例化掉血數(shù)字 124.技能升級(jí)事件 125.左鍵點(diǎn)擊事件 │ ├─10.(直播)《王者榮耀》核心幀同步網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù) │ 126.《王者榮耀》幀同步入門與基本概念 │ 127.王者榮耀幀同步實(shí)例分析-Part1 │ 128.王者榮耀幀同步實(shí)例分析-Part2 │ ├─11.(高級(jí))《王者榮耀》商業(yè)應(yīng)用級(jí)課程介紹 │ │ 129.王者榮耀商業(yè)應(yīng)用級(jí)課程介紹 │ │ 130.登錄界面搭建 │ │ 131.NGUI插件詳解 │ │ 132.選擇服務(wù)器界面 │ │ 133.課程所需開發(fā)軟件源代碼與開發(fā)框架下載地址.html │ ├─12.主場(chǎng)景邏輯開發(fā)(Unity客戶端篇) │ 134.事件機(jī)制 │ 135.事件機(jī)制使用范例 │ 136.按鈕觸發(fā)事件 │ 137.設(shè)置服務(wù)器信息 │ 138.網(wǎng)絡(luò)信息處理 │ 139.申請(qǐng)組隊(duì) │ 140.申請(qǐng)匹配 │ 141.退出隊(duì)伍 │ 142.完善匹配邏輯 │ 143.選擇英雄界面 │ 144.刷新英雄選擇列表 │ 145.動(dòng)態(tài)添加點(diǎn)擊事件 │ 146.刷新英雄選擇頭像 │ 147.加載英雄選擇模型 │ 148.確定英雄選擇模型 │ 149.完善加載邏輯 │ 150.異步加載場(chǎng)景 │ ├─13.戰(zhàn)斗場(chǎng)景邏輯開發(fā)(Unity客戶端篇) │ 151.地形編輯器 │ 152.網(wǎng)絡(luò)控制 │ 153.英雄生成 │ 154.顯示英雄模型 │ 155.虛擬搖桿簡(jiǎn)介 │ 156.英雄管理器 │ 157.VirtualStickUI │ 158.英雄移動(dòng)處理 │ 159.移動(dòng)算法 │ 160.敵方英雄移動(dòng)處理 │ 161.英雄閑置狀態(tài) │ 162.初始化英雄圖標(biāo) │ 163.英雄自動(dòng)攻擊 │ 164.英雄技能攻擊 │ 165.攻擊特效處理 │ 166.血條生成 │ 167.血條位置設(shè)置 │ 168.死亡邏輯完善 │ 169.消息機(jī)制 │ 170.事件管理器 │ 171.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ) │ 172.網(wǎng)絡(luò)管理器 │ 173.序列化與反序列化 │ 174.protobuf-net │ ├─14.Node.js開發(fā)環(huán)境搭建 │ 175.揭開服務(wù)器面紗 │ 176.搭建服務(wù)環(huán)境 │ 177.服務(wù)器架構(gòu)與框架 │ 178.自動(dòng)化框架生成器 │ ├─15.5分鐘編寫功能強(qiáng)大的服務(wù)器 │ 179.服務(wù)與網(wǎng)絡(luò)通信 │ 180.解析服務(wù)器框架功能 │ 181.容器Map使用 │ 182.通過Async與Await實(shí)現(xiàn)異步操作 │ ├─16.Thanos服務(wù)器框架核心概念介紹 │ 183.容器Map使用 │ 184.通過Async與Await實(shí)現(xiàn)異步操作 │ ├─17.游戲中MySQL數(shù)據(jù)庫(kù)的應(yīng)用 │ 185.MySQL數(shù)據(jù)庫(kù)的安裝與基本命令 │ 186.創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫(kù)并讀取數(shù)據(jù) │ ├─18.登錄功能開發(fā)(Node.js服務(wù)器篇) │ 187.自動(dòng)化讀取Xml配置信息 │ 188.自動(dòng)化讀取pb協(xié)議信息 │ 189.使用pb協(xié)議通信實(shí)例 │ 190.用戶登錄 │ 191.賬號(hào)數(shù)據(jù)驗(yàn)證 │ 192.賬號(hào)合法性驗(yàn)證 │ ├─19.匹配模塊開發(fā)(Node.js服務(wù)器篇) │ 193.匹配設(shè)計(jì)思路 │ 194.創(chuàng)建戰(zhàn)隊(duì) │ 195.添加隊(duì)員 │ 196.創(chuàng)建房間 │ 197.添加戰(zhàn)隊(duì) │ 198.結(jié)束匹配 │ 199.移除戰(zhàn)隊(duì) │ 200.移除隊(duì)員 │ 201.解散戰(zhàn)隊(duì) │ 202.進(jìn)入戰(zhàn)斗 │ 203.是否為可選英雄 │ 204.預(yù)選英雄 │ 205.確認(rèn)英雄 │ 206.AI英雄選擇 │ ├─20.戰(zhàn)斗場(chǎng)景開發(fā)(Node.js服務(wù)器篇) │ 207.加載戰(zhàn)場(chǎng) │ 208.數(shù)據(jù)容錯(cuò)處理 │ 209.加載英雄 │ 210.進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng) │ 211.顯示英雄 │ 212.英雄AI移動(dòng) │ 213.停止移動(dòng) │ 214.A星算法之尋找路徑 │ 215.A星算法之保存路徑 │ 216.機(jī)器人AI移動(dòng) │ 217.自動(dòng)攻擊 │ 218.技能施放 │ 219.技能攻擊
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