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價值萬元C++游戲逆向輔助開發(fā)教程獨家完整版(內容遠不止目錄里的)
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一_基礎入門
001_基礎入門
1_匯編
1_匯編指令的學習
2_常用指令,函數框架,堆棧的設計
3_局部變量,數組,結構的原理
4_1指針講解
002_數據結構入門
1-鏈表原理二叉樹原理list逆向分析
2[星塵傳說]長度來源分析(多層動態(tài)地址跟蹤練習)
3-[天龍八部]怪物列表(字符串的分析,二叉樹的分析,二叉樹的遍歷)
4-[眾神之戰(zhàn)]任務分析背包切入講解
5-[武林]控件分析
6-[天龍]CEGUI控件分析
7-[畫皮]控件分析
8_數組的原理以及索引遍歷方式
9_武林背包數組的遍歷匯編分析以及遍歷代碼1
10.武林背包數組的遍歷匯編分析以及遍歷代碼2
11飛揚神途背包分析(鏈表)
12VECTOR_LIST內存結構講解
13神途背包遍歷(鏈表)
14神途怪物結構分析_鏈表
15神途怪物遍歷_鏈表
16武林NPC選項列表分析_數組
17武林選項列表來源分析_控件分析_雙層鏈表
18武林控件鏈表遍歷
19諾亞怪物列表分析與遍歷
20星塵傳說控件列表分析1
21星塵傳說控件列表分析2
22星塵傳說控件列表遍歷
23二叉樹map內存布局講解
24天龍八部怪物二叉樹結構分析1
25天龍八部怪物二叉樹結構分析2
26天龍八部怪物二叉樹結構遍歷
27天龍八部怪物周圍對象名字分析
28九重天界面庫CEGUI分析1
29九重天界面庫CEGUI分析2
003_數據分析入門
1-天龍八部血值基址跟蹤技巧練習
2-武林外傳封包長度來源技巧學習
3-武林外傳封包長度來源技巧學習-麻辣江湖尋找喊話CALL
4-[麻辣江湖]血值跟蹤[問道]血值跟蹤2級數據跟蹤技巧1
5-[麻辣江湖]血值跟蹤[問道]血值跟蹤2級數據跟蹤技巧2
6-[武林外傳]明文分析(虛函數,死循環(huán)跳出,區(qū)分多調用)
7-[星塵傳說]封包長度的來源跟蹤(多層內存變化來源跟蹤學習)
8-[龍途]喊話封包內容的來源跟蹤以及調用喊話CALL
9-[畫皮]明文函數的分析
10-[蜀山ol]明文分析(數據跟蹤技巧)
11-[武林]血值的來源(數據跟蹤技巧基礎)
12-[天龍]封包長度的來源分析(值的跟蹤技巧)
13-[蜀山飄渺傳]明文函數的分析
14-[武林-HP地址]數據分析三步驟技巧掌握
15-[武林-HP值來源]數據分析三步驟技巧掌握
16-答疑
17-逍遙江湖HP地址分析
18-天龍八部HP地址分析
19-數據調用的方式
20-明文函數的分析_逍遙江湖_諾亞傳說
21-類_虛函數的講解
22-天之禁明文函數分析_值的內存地址變化學習
23-武林鼠標來源分析1
24-武林鼠標來源分析2
25-CALL的調用技巧學習
26-浮點值的來源跟蹤技巧
27-浮點值的來源跟蹤技巧
28-飛揚神途明文封包分析
29-神途明文分析
004_數據分析提升
1-[武林]背包物品移動到快捷欄過程分析
2-[蜀山飄渺傳]任務分析(值的跟蹤技巧,字符串分析技巧,動態(tài)地址分析技巧)1
3-[蜀山飄渺傳]任務分析(值的跟蹤技巧,字符串分析技巧,動態(tài)地址分析技巧)2
4-[蜀山飄渺傳]任務分析(值的跟蹤技巧,字符串分析技巧,動態(tài)地址分析技巧)3
5-虛函數數組地址索引技巧_堆棧殘留分析技巧
6-武林選項列表來源分析_控件分析_雙層鏈表
005_數據分析思路
1-[武林]從明文函數到跳
2-[武林]從發(fā)包到自動尋路的分析(虛函數關鍵跳的分析)
3-[武林]從走路坐標發(fā)包到普通攻擊的分析(函數調用跟蹤技巧)
4-[天龍]乘騎判斷切入分析裝備放入快捷欄分析(數據切入思想練習)
5-[掃雷]翻牌標記開局功能切入
6-TAB選怪功能的尋找以及C++代碼調用
7-選怪的調用分析以及判斷目標的關鍵跳轉分析
8-數據切入技巧_諾亞從坐標到對話NPC1
9-數據切入技巧_諾亞從坐標到對話NPC2
10-星塵裝備物理防御力分析的切入思想1
11-星塵裝備物理防御力分析的切入思想2
12-炫舞時代全P分析1
13-炫舞時代全P分析2
14-炫舞時代全P分析3
15-炫舞時代全P分析1
16-炫舞時代全P分析2
006_字符串分析
1-[武林外傳]坐標字符串的來源(字符串跟蹤技巧)
2-[神魔大陸]坐標的來源(字符串的跟蹤技巧)
3-[眾神之戰(zhàn)]1級封包長度跟蹤-2級血值字符串跟蹤(上)
4-[眾神之戰(zhàn)]1級封包長度跟蹤-2級血值字符串跟蹤(下)
5-[畫皮]任務面板任務名字字符串的來源(字符串的跟蹤技巧)
6-字符串的原理
7-諾亞坐標的來源分析
8-神途物品名字的來源分析1
007_顯示HP
1-VS編譯器的使用講解
2-鉤子注入講解
3-CE找基址及特征碼
4-讀取血值顯示在界面上
008_游戲輔助中的編程實現
1-[實戰(zhàn)]如何選取最近目標怪物分析1
2-[實戰(zhàn)]如何選取最近目標怪物分析2
3-[實戰(zhàn)]如何選取最近目標怪物分析3
4-[實戰(zhàn)]怪物結構分析
5-[實戰(zhàn)]怪物的遍歷
6-[實戰(zhàn)]等級的切入目標ID的逆向跟蹤1
7-[實戰(zhàn)]等級的切入目標ID的逆向跟蹤2
8-[實戰(zhàn)]攻擊標志和血值分析1
9-[實戰(zhàn)]攻擊標志和血值分析2
11-[實戰(zhàn)]攻擊標志和血值分析3
12-[實戰(zhàn)]攻擊標志和血值分析4
13-[實戰(zhàn)]選取最近怪物以及邏輯函數標準化
14-[實戰(zhàn)]怪物優(yōu)先邏輯角色狀態(tài)切入分析1
15-[實戰(zhàn)]怪物優(yōu)先邏輯角色狀態(tài)切入分析2
16-[實戰(zhàn)]怪物優(yōu)先邏輯角色狀態(tài)切入分析3
17-[星辰傳說]周圍NPC列表分析
18-[編程]編程經歷
19-[編程]包含,函數,變量
20-[編程]變量類型,數組,結構,類,繼承
21-[編程]類構造析構2數計算實例1
22-[編程]類構造析構2數計算實例2
23-[編程]怪物數組管理器
24-[編程]虛列表技術
25-[編程]添加怪物功能(編輯框,下拉菜單操作)
26-[編程]虛列表刷新,寫入編輯框,隨機函數
27-[編程]數據儲存讀取,字符串分割,組合
009_lua
1-實戰(zhàn)2-lua基本語法以及運行機制
2-實戰(zhàn)2-天龍八部lua的調用以及HOOK源碼1
3-實戰(zhàn)2-天龍八部lua的調用以及HOOK源碼2
4-實戰(zhàn)2-防封.mp4
5-實戰(zhàn)2-lua下推狀態(tài)機的設計.mp4
6-實戰(zhàn)2-lua與C數據交互.mp4
7-實戰(zhàn)2-自動尋圖lua版.mp4
010狀態(tài)機
2-狀態(tài)機系列課程02_原始與switch狀態(tài)機
3-狀態(tài)機系列課程03_函數指針狀態(tài)機_有限狀態(tài)機
4-狀態(tài)機系列課程04_狀態(tài)機之間的通信
5-狀態(tài)機系列課程05_下推狀態(tài)機的概念以及設計1
6-狀態(tài)機系列課程06_下推狀態(tài)機設計以及完善
7-狀態(tài)機系列課程07_下推狀態(tài)機流程設計講解
二_A星走路實戰(zhàn)
1-實例1_明文函數分析
2-實例1_走路封包分析
3-實例1_實際坐標與地圖坐標轉換分析
4-實例1_角色名字偏移分析
5-實例1_尋找障礙物判斷代碼
6-實例1_讀取名字坐標以及調用尋路
7-實例1_讀取名字坐標以及調用尋路
8-實例1_基址的自動更新方案
9-實例1_對象數據結構分析
10-實例1_對象數據名字坐標偏移分析
11-實例1_對象名字偏移尋找
12-實例1_對象名字偏移尋找
13-實例1_對象名字偏移尋找
14-實例1_數據管理模型設計
15-實例1_權值優(yōu)先選怪算法(上)
16-實例1_權值優(yōu)先選怪算法(下)
17-實例1_地圖障礙分析
18-實例1_地圖障礙分析
19-實例1_地圖顯示
20-實例1_A星尋路算法_隨機尋路思路
21-實例1_游戲自動尋路1
22-實例1_游戲自動尋路1
23-實例1_游戲自動尋路1
24-實例1_游戲自動尋路1
25-實例1_游戲自動尋路1
26-實例1_游戲自動尋路1
27-實例1_游戲自動尋路2
28-實例1_游戲自動尋路2
29-實例1_游戲自動尋路2
30-實例1_游戲自動尋路2
31-實例1_游戲自動尋路3
32-實例1_游戲自動尋路3
33-實例1_上一節(jié)課代碼錯誤解答
34-實例1_數據分析課程_動態(tài)結構地址里的值如何跟蹤
35-實例1_數據分析課程_動態(tài)結構地址里的值如何跟蹤
36-實例1_自動攻擊的尋找(逆向與正向)
37-實例1_自動攻擊的尋找(逆向與正向)
38-實例1_自動攻擊的尋找(逆向與正向)
39-實例1_自動攻擊的尋找2
40-實例1_自動攻擊的尋找2
41-實例1_自動攻擊的尋找2
42-實例1_其他
43-實例1_簡單的自動循環(huán)打怪流程
44-實例1_簡單的自動循環(huán)打怪流程
45-實例1_簡單狀態(tài)機打怪流程_輔助配置控件設置
46-實例1_配置控件類使用_范圍打怪邏輯
47-實例1_配置控件類使用_范圍打怪邏輯
48-實例1_掉落物品的遍歷分析
49-實例1_掉落物品的遍歷分析
50-實例1_掉落物品的遍歷分析
51-實例1_掉落物品代碼遍歷_名字的分析
52-實例1_掉落物品代碼遍歷_名字的分析
53-實例1_掉落物品代碼遍歷_名字的分析
54-實例1_掉落物品名字的分析
55-實例1_掉落物品名字的遍歷
56-實例1_掉落物品名字的拾取
57-實例1_背包遍歷分析
58-實例1_背包遍歷分析
59-實例1_背包遍歷分析
60-實例1_背包遍歷分析2
61-實例1_背包遍歷分析2
62-實例1_背包遍歷分析2
63-實例1_自動吃藥的編程思路
64-實例1_自動吃藥的初級實現方式
65-實例1_自動吃藥的全面實現方式1
66-實例1_自動吃藥的全面實現方式2
67-實例1_自動技能初級邏輯1
68-實例1_自動技能初級邏輯2
三_成吉思汗實戰(zhàn)[【32位】
1-[項目]目標,規(guī)劃,線性狀態(tài)機概念
2-[項目]周圍對象,角色結構分析以及遍歷
3-[項目]篩選最優(yōu)怪物1
4-[項目]篩選最優(yōu)怪物2
5-[項目]CALL的安全調用,循環(huán)攻擊怪物1
6-[項目]CALL的安全調用,循環(huán)攻擊怪物2
7-[項目]循環(huán)攻擊細節(jié)補充,選中優(yōu)先怪物算法1
8-[項目]循環(huán)攻擊細節(jié)補充,選中優(yōu)先怪物算法2
9-[項目]TAB控件,虛列表封裝,坐標管理控件設置,控件刪除
10-[項目]坐標管理類設計
11-[項目]層次狀態(tài)機,并行狀態(tài)機講解以及層次狀態(tài)機設計
12-[項目]定點打怪流程狀態(tài)設計1
13-[項目]定點打怪流程狀態(tài)設計2
14-[項目]物品拾取流程狀態(tài)的設計
15-[項目]技能界面和拾取界面的操作
16-[項目]拾取流程展示
17-[項目]技能列表設定以及拾取過濾設定
18-[項目]吃藥的界面設置及邏輯設計
19-[項目]角色定點打怪死亡處理1
20-[項目]角色定點打怪死亡處理2
21-[項目]自動任務狀態(tài)機設計任務遍歷
22-[項目]自動任務信息的構造及獲取1
23-[項目]自動任務信息的構造及獲取2
24-[項目]自動任務第一步1
25-[項目]自動任務第一步2
26-[項目]自動任務第二步1
27-[項目]自動任務第二步2
四_劍網3實戰(zhàn)【64位】
1-實例2_X64指令初解_明文函數分析
2-實例2_周圍對象分析1
3-實例2_周圍對象分析2
4-實例2_遍歷周圍對象
5-實例2_遍歷周圍對象
6-實例2_對象遍歷補充
7-實例2_背包分析1
8-實例2_背包分析2
9-實例2_對象字符串轉換
10-實例2_背包遍歷補充_判斷是否是裝備數據分析1
11-實例2_背包遍歷補充_判斷是否是裝備數據分析2
12-實例2_內存操作封裝(繼承,派生,智能指針)
13-實例2_功能數據分析_技能遍歷分析1
14-實例2_功能數據分析_技能遍歷分析2
15-實例2_功能數據分析_技能遍歷分析3
16-實例2_后綴表達式的應用
17-實例2_64位匯編調用方式研究1
18-實例2_64位匯編調用方式研究2
19-實例2_64位匯編調用方式研究3
20-實例2_技能分析1
21-實例2_技能分析2
22-實例2_角色角度分析1
23-實例2_角色角度分析2
24-實例2_角色角度分析3
25-實例2_角色角度分析4
26-實例2_角色角度分析5
27-實例2_角色角度分析6
28-實例2_走路分析1
29-實例2_走路分析2
30-實例2_走路分析3
31-實例2_轉向分析1
32-實例2_轉向分析2
33-實例2_轉向分析3
34-實例2_轉向分析4
35-實例2_轉向調用_轉向邏輯1
36-實例2_轉向調用_轉向邏輯2
37-實例2_轉向調用_轉向邏輯3
38-實例2_轉向調用_轉向邏輯4
39-實例2_轉向調用_轉向邏輯5
40-實例2_走到目標1
41-實例2_走到目標2
42-實例2_定點打怪狀態(tài)機設計
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