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[『編程語言』] Unity3D從入門到精通教程

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Unity3D從入門到精通教程


課程目錄

├──01-初級(jí)Unity3D開發(fā)工程師

| ├──01-Unity3D 的最新資訊與下安裝

| | ├──01-走進(jìn) Unity3D 工程師的世界

| | └──02-GDC 2015 游戲開發(fā)者大會(huì) 與 Unity 5.0 介紹

| ├──02-Unity3D 基礎(chǔ)操作

| | ├──01-Unity3D 窗口界面介紹

| | ├──02-Unity3D 菜單界面介紹

| | ├──03-Scene與場(chǎng)景漫游

| | ├──04-Hierarchy與場(chǎng)景搭建

| | ├──05-Project與資源管理

| | └──06-Inspector 與游戲組件

| ├──03-C#語言基礎(chǔ)

| | ├──01-C#的值類型

| | ├──02-C#的引用類型

| | ├──03-C#的類型轉(zhuǎn)換

| | ├──04-C#的邏輯語句

| | ├──05-C#的集合類型

| | ├──06-C# 的面向?qū)ο筇匦灾庋b

| | ├──07-C# 的面向?qū)ο筇匦灾^承

| | └──08-C#的面向?qū)ο筇匦灾鄳B(tài)

| ├──04-Unity3D 腳本開發(fā)基礎(chǔ)

| | ├──01-uGUI 系統(tǒng)的介紹

| | ├──02-Native2D 系統(tǒng)的介紹與使用

| | ├──03-Rect Transform 界面系統(tǒng)的布局

| | ├──04-UI Event 界面系統(tǒng)的事件機(jī)制

| | ├──05-UI Element 界面系統(tǒng)的可視組件(上)

| | ├──06-Auto Layout 界面系統(tǒng)的自動(dòng)布局

| | └──07-UI Element 界面系統(tǒng)的可視組件(下)

| └──05-初級(jí)Unity3D開發(fā)工程師面試題

| | └──01-Unity3D初級(jí)工程師面試指導(dǎo).mp4 37.47M

├──02-中級(jí)Unity3D開發(fā)工程師

| ├──01-Unity3D

| | ├──01-uGUI

| | ├──02-Native2D 系統(tǒng)的介紹與使用

| | ├──03-Rect Transform 界面系統(tǒng)的布局

| | ├──04-UI Event 界面系統(tǒng)的事件機(jī)制

| | ├──05-UI Element 界面系統(tǒng)的可視組件(上)

| | ├──06-UI Element 界面系統(tǒng)的可視組件(下)

| | ├──07-Auto Layout 界面系統(tǒng)的自動(dòng)布局

| | └──08-Selectable UI 界面系統(tǒng)的操控組件

| ├──02-Unity3D 動(dòng)畫系統(tǒng)

| | ├──01-課程準(zhǔn)備與動(dòng)畫系統(tǒng)介紹

| | ├──02-資源準(zhǔn)備與模型導(dǎo)入

| | ├──03-Animation View 動(dòng)畫的編輯

| | ├──04-Animator Controller 動(dòng)畫控制器的介紹

| | ├──05-Animator Transitions 動(dòng)畫的設(shè)置與狀態(tài)的過渡

| | ├──06-Animator Scripting 動(dòng)畫控制鍵的腳本控制

| | ├──07-Animator Layers 動(dòng)畫控制器的分層

| | └──08-Animator IK 反向動(dòng)力學(xué)的應(yīng)用

| ├──03-Unity3D 圖形處理系統(tǒng)

| | ├──01-Unity5.0 著色器系統(tǒng)介紹

| | └──02-Unity5.0 渲染系統(tǒng)介紹

| ├──04-Unity3D 粒子系統(tǒng)

| | ├──01-Unity3D 粒子界面及創(chuàng)建

| | ├──02-粒子形狀模塊及生命周期速度類模塊

| | ├──03-Unity3D 粒子的顏色及速度控制方法

| | └──04-Unity3D 粒子的旋轉(zhuǎn)、外部作用力與碰撞

| ├──05-C# 語言進(jìn)階特性

| | ├──01-C# 的異常處理機(jī)制

| | ├──02-C# 的 IO 操作

| | ├──03-C# 的索引器

| | ├──04-C# 的委托

| | ├──05-C# 的事件

| | ├──06-C# 的泛型

| | ├──07-C# 的 Attribute

| | ├──08-C# 的反射機(jī)制

| | ├──09-C# 的預(yù)處理指令

| | ├──10-C# 的正則表達(dá)式

| | ├──11-C# 的匿名函數(shù)

| | ├──12-C# 的 LINQ

| | ├──13-C# 的擴(kuò)展方法

| | └──14-C# 的初始化器

| └──06-中級(jí)Unity3D工程師面試題

| | └──01-Unity3D中級(jí)工程師面試指導(dǎo).mp4 42.70M

├──03-高級(jí)Unity3D開發(fā)工程師

| └──01-Unity3D 擴(kuò)展插件

| | ├──01-Photon 概述

| | ├──02-Photon 客戶端腳本編寫

| | ├──03-Photon 通信協(xié)議

| | ├──04-編寫自己的Photon游戲服務(wù)器

| | ├──05-Photon 進(jìn)階(上)

| | └──06-Photon 進(jìn)階(下)

└──04-資深Unity3D開發(fā)工程師

| └──01-OpenGL ES

| | ├──01-OpenGL ES 概述

| | ├──02-OpenGL ES 開發(fā)基礎(chǔ)

| | ├──03-OpenGL ES 流水線與驅(qū)動(dòng)

| | ├──04-初探 GLSL

| | ├──05-OpenGL 初識(shí)著色語言

| | ├──06-OpenGL 三維變換

| | └──07-OpenGL 變換的組合


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